Sono stati venduti 500.000 wearable nello scorso anno (foto)

La curva di vendita dei dispositivi indossabili ha cominciato un’impennata che non sembra intenzionata a fermarsi. Ve ne abbiamo parlato in quest’articolo, ma quello che ancora non era stato comunicato era il numero esatto di unità vendute: per la prima volta dalla loro nascita, sono stati venduti ben 500.000 wearable nel corso del 2020.

La crescita è stata trainata da Apple e Xiaomi e i dispositivi da polso, smart band e watch, assieme alle cuffie auricolari TWS Bluetooth hanno conseguito il 98% delle vendite totali e sono in continuo aumento. Seguendo questo andamento, si prevede che prima della fine dell’attuale decade siano venduti ben 2 miliardi di dispositivi, superando numericamente gli smartphone.

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D’altra parte i wearable possono essere indossati su qualsiasi parte del corpo: pensiamo agli occhiali smart per la realtà aumentata, agli anelli dotati di biosensori, o alle scarpe che diventano controller o che siano capaci di rilevare il livello d’inquinamento e chissà quanto altro vedremo nel prossimo futuro.

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Sono stati venduti 500.000 wearable nello scorso anno (foto)

SmartWorld Live 2021: un’ora insieme per inaugurare il nuovo anno

Il 2021 è iniziato e noi siamo più carichi che mai per tutte le novità che questo anno ci riserverà, soprattutto (ovviamente) dal punto di vista tecnologico. E così abbiamo deciso di prenderci un’ora di tempo per parlare con voi di cosa è stato il 2020, di cosa sarà il 2021, ma anche per parlare del più e del meno, senza impegno, approfittando di questi ultimi giorni di “quiete” prima della (sicura) tempesta di news.

E per farlo saremo online il prossimo lunedì 4 gennaio 2021 su YouTube (dove festeggeremo anche un grande traguardo), su Twitch e su Facebook. Rimarremo insieme per un’ora dalle 17:00 e avrete l’occasione di interagire con noi tramite i commenti su queste piattaforme. Vi lasciamo qui sotto i box di YouTube e Twitch dove andremo in diretta.

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SmartWorld Live 2021: un’ora insieme per inaugurare il nuovo anno

Stadia un anno dopo: oltre le nuvole c’è il sereno (video)

È passato poco più di un anno dal lancio di Stadia, e sebbene l’inizio sia stato tutt’altro che roseo, il servizio di giochi in streaming di Google si è evoluto nella giusta direzione e ad oggi, a dispetto della sfiducia di molti, appare più solido che mai. Cogliamo quindi l’occasione di questo primo compleanno, e delle novità introdotte di recente, per fare un po’ il punto della situazione e per raccontarvi come funziona il cloud gaming di Google.

Interfaccia

L’interfaccia di Stadia è stata recentemente rinnovata, ed in effetti ce n’era bisogno. Adesso la home è organizzata in modo migliore, ma ancora carente dal punto di vista della personalizzazione. Non potete infatti nascondere eventuali giochi che non volete visualizzare (grave mancanza per chi ne abbia molti, anche perché le demo stesse, di titoli che poi magari avete acquistato, restano in elenco), né riordinarli, né decidere la griglia di visualizzazione dei vari giochi. E parlando di mancanze, non c’è ancora una ricerca nello store, il che è quasi assurdo per un prodotto di Google. All’inizio la cosa era giustificabile perché c’erano pochi contenuti, ma adesso se ne sente decisamente la mancanza. Tutto ciò su desktop, mentre su mobile non ci sono stati particolari cambi di grafica, ed anche lì bene o male si sentono le stesse carenze.

Nota di demerito quasi completo per la gestione dei contenuti catturati, siano essi screenshot o video. Non c’è selezione multipla, ad esempio per eliminarne/scaricarne tanti assieme (cancellare e/o scaricare un video alla volta è una noia), e la condivisione genera un link che si apre in Stadia, non il file direttamente. Inoltre le clip di soli 30 secondi sono molto brevi ed a volte non vengono nemmeno registrate correttamente; per di più sono salvate in WebM che non è il miglior formato in termini di compatibilità. Sì, questa parte sarebbe tutta da rivedere a parer mio: non è fondamentale, ma ampiamente migliorabile.

Ed a proposito di cose che cambierei, se da una parte è vero che in-game è possibile vedere la risoluzione dello streaming, mi piacerebbe che fosse indicato per ciascun gioco qual è la massima risoluzione/framerate disponibile per quel titolo, soprattutto con la possibilità di potere impostare la risoluzione ciascun titolo, e non solo a livello globale com’è adesso. Perché questo? Perché alcuni giochi in 4K si fermano a 30 fps (come per esempio Cyberpunk 2077), mentre in full HD vanno a 60 fps, e vorrei poter decidere a che risoluzione giocarli senza per questo dover cambiare impostazioni anche per tutti gli altri.

In compenso sono arrivate col tempo diverse funzioni utili. C’è la condivisione di contenuti in famiglia, c’è la possibilità, introdotta proprio negli ultimi giorni, di trasmettere live su YouTube in modo nativo (prima si doveva ricorrere a software di terze parti, che potevano complicare il tutto), c’è una sezione per i messaggi con gli altri giocatori, c’è il Crowd Choice, ovvero la possibilità, per gli spettatori su YouTube, di partecipare alle scelte che alcuni titoli pongono davanti al giocatore. Tutta l’integrazione con YouTube è migliorata col passare del tempo: non sarà certo la chiave di volta, ma è una peculiarità di Stadia sulla quale Google fa bene a puntare.

Catalogo e Prezzi

Il catalogo di Stadia è stato fin dall’inizio una delle principali critiche, nonché fonte di preoccupazione. Un anno dopo, le cose sono nettamente migliorate. Baldur’s Gate 3 (addirittura in early access), Borderlands 3, Watchdogs Legion, Assassin’s Creed Valhalla, Doom Eternal, la serie Hitman (compreso quello in arrivo), Fenyx Rising, Red Dead Redemption II ed ovviamente Cyberpunk 2077.

Sono ormai tanti i titoli tripla A disponibili per Stadia, spesso in contemporanea con il lancio sulle altre piattaforme. Alcune software house amano il servizio di Google più di altre (Ubisoft su tutte), e di certo i paragoni con Steam ed altri store ancora sono ben lontani, ma il catalogo cresce sia con vecchie glorie che con nuove hit, e ci sono titoli in programma per altri 3-4 anni.

Su questo punto voglio essere chiaro: Google sta investendo su Stadia, con convinzione. Al di là del fatto che il lancio di un anno fa fosse di fatto una beta (la “stabile” è arrivata solo ad inizio aprile, quando il servizio è divenuto disponibile gratuitamente per tutti), ed al di là del fatto che in fatto di marketing e promozione ci siano ancora grossi passi in avanti da fare, ciò che non è affatto mancato è la costanza di novità. Chiunque abbia seguito da vicino Stadia sa che il progetto è vivo e vivace, e non si intravede nemmeno lontanamente l’ombra di quel cimitero che ormai in molti temono, quando si parla di Google.

Riguardo i prezzi, è vero che mediamente i titoli presenti costano almeno quanto sulle altre piattaforme, se non di più in alcuni casi, ma è anche vero che ci sono molto spesso ottime offerte, e non solo per gli utenti Pro. In questi giorni è attiva una promo che, tra gli altri, vede Borderlands 3 scontato a 10,99€, e nei mesi passati ci sono stati spesso titoli interessanti scontati.

Va inoltre aggiunto un fatto importante: Stadia è gratis. A meno che non vogliate giocare in 4K HDR con audio 5.1, cosa che non è affatto scontata su tutti i titoli, la versione free di Stadia va benissimo per la stragrande maggioranza dei giocatori (ed anche la versione Pro, con i suoi 9,99€ al mese, si ripaga abbondantemente grazie ai giochi inclusi ed alla qualità superiore). Questo per dire che ci sta anche che alcuni titoli possano costare un pelo di più, ma se saprete pazientare le offerte non mancano.

Come funziona Stadia

Ma veniamo alla parte più importante, ovvero come funziona Stadia. Le considerazioni da fare sono di due tipi: i requisiti necessari e la qualità dei giochi.

I requisiti sono in realtà al singolare, ovvero una fibra. Sarò molto lapidario: una 100 Mbit per giocare in full HD ed una FTTH per il 4K. Non perché ci sia bisogno di queste velocità per farlo, assolutamente, però avrete bisogno di una rete molto reattiva e con tanta banda libera. Un secondo prima vi basteranno 5-10 Mbit perché il vostro gioco sia fluido, il secondo successivo ce ne vorranno 25; e ci vorranno subito, non un secondo dopo, non uno prima. Non c’è pre-caricamento che tenga: non state guardando un video su YouTube, qui deve tutto avvenire in tempo reale, ed è inutile lamentarsi che “Stadia non va”, se il problema a monte è un altro.

Detto questo, anche giocando in full HD con una FTTH (come nel mio caso), non è detto che qualche scatto non possa capitare. A volte è il gioco stesso ad avere delle incertezze (perché non dimentichiamoci che tutti i giochi scattano prima o poi, anche su una RTX 3090), a volte è solo che, pur avendo tutta la banda del mondo, qualche pacchetto è andato perso. Capita! I protocolli di trasmissione non sono perfetti, e soprattutto via UDP qualche pacchetto può smarrirsi, e questo significa rallentamenti o scatti più o meno vistosi. E qui non è una questione di banda, ma anche solo di semplice sfortuna. Chiarisco però che è ormai un anno che gioco a Stadia ai titoli più disparati, e le volte nelle quali questi problemi sono stati “catastrofici” (=sono morto in game), si contano sulle dita di una mano.

E con questo mi riallaccio al secondo punto, ovvero la qualità dei giochi. Non tutti i videogiochi sono uguali su Stadia. Ci sono quelli più adatti alla piattaforma, e ci sono quelli meno adatti. Ci sono semplici “porting” e ci sono giochi ottimizzati. Doom Eternal, che è probabilmente il titolo più frenetico dell’anno, gira splendidamente. Red Dead Redemption II, che non è nemmeno lontanamente così adrenalinico, aveva decisamente più problemi quando lo giocai ad inizio 2020. Ed era così, probabilmente per tutt’altra ragione, anche su PC, nel senso che il debutto di RDR2 su PC è stato abbastanza pessimo e pieno di patch riparatrici. Stadia alla fin fine è una macchina Linux virtualizzata (semplificando al massimo), e come tale i giochi possono avere dei loro problemi intrinseci che nulla hanno a che spartire con la banda di rete di cui abbiamo parlato finora.

Di Cyberpunk 2077 ho già parlato in un articolo a parte e confermo quanto già detto: Stadia rappresenta l’alternativa più semplice ed efficace per giocare a Cyberpunk, ma questo non vuol dire che il gioco sia perfetto. Il gioco gira sempre fluido, ci sono anche le opzioni per decidere se privilegiare qualità grafica o prestazioni, cosa insolita per un gioco per Stadia, ed in full HD a 60 fps non ho mai avuto problemi. Scegliendo la maggiore qualità grafica non ho notato particolari miglioramenti tali da farmela preferire, quindi ho sempre tenuto la modalità prestazioni.  Graficamente si presenta qualche artefatto nelle scene più scure, ma non ai livelli di Assassin’s Creed Valhalla, anche perché Cyberpunk tendenzialmente ha dei colori dai contrasti molto elevati che ben si prestano alla compressione.

Al contrario un Dragon Ball Xenoverse 2 è ad oggi il titolo peggiore che abbia mai provato: scattoso, mai fluido come vorrei, e ben poco godibile (al di là del gioco in sé). Dragon Ball rappresenta però un’eccezione: la maggior parte dei giochi, anche quelli che non vi fanno percepire di essere stati cuciti a misura di Stadia, non hanno comunque particolari problemi di performance, che anzi sono superiori a quelle di tanti PC, dato che giocate comunque in full HD con dettagli alti a titoli quali Assassin’s Creed Valhalla, Shadow of the Tomb Raider o The Division 2.

C’è però un’ultima osservazione importante da fare. Quando giocate a Stadia, di fatto state guardando un video su YouTube, non una scena renderizzata in tempo reale. Stadia usa lo stesso codec VP9 reso celebre da YouTube, e gli algoritmi di compressione probabilmente sono davvero gli stessi, o molto simili, perché se siete abituati al tubo ci ritroverete gli stessi difetti. Mi riferisco al fatto che in scene scure, con molte sfumature, ampio intervallo dinamico, magari con una gestione non ottimale delle luci o con la classica nebbiolina abusatissima in certi giochi, vedrete degli evidenti artefatti nell’immagine, incapace di visualizzare correttamente tutte le gradazioni di colore del video. Tutto ciò dipende fortemente dal titolo in questione.

AC Valhalla è abbastanza pessimo in questo caso, perché presenta una grafica che tende al realismo, ha una gestione dell’illuminazione tutt’altro che impeccabile, ed abusa del fogging. Il risultato è che in alcune scene la visibilità è pessima. Cyberpunk 2077, che in quanto a grafica raggiunge vette notevoli, non ha lo stesso problema, perché lo stile del gioco adotta contrasti molto netti, poche sfumature e luci ben marcate, oltre che gestite egregiamente. Ma anche rimanendo in casa Ubisoft, Immortals Fenyx Rising è ottimo visivamente, per il suo stile “cartoon” si comprime bene senza perdite di qualità; e per Watch Dogs vale in misura minore il discorso fatto per Cyberpunk, ovvero colori netti, poche sfumature, e quindi pochi artefatti.

Poi dipende anche dallo stile del gioco e dai movimenti della videocamera stessa. Un Baldur’s Gate 3 potrebbe avere gli stessi problemi di Assassin’s Creed, ma di fatto non li ha perché presenta una visuale isometrica, più ampia, meno vicina al soggetto, che aiuta a ridurre la presenza di aberrazioni.

E sia chiaro che niente di tutto ciò è una tragedia, perché Assassin’s Creed Odyssey l’ho giocato tutto, fino alla fine, e col tempo porterò a compimento anche Valhalla. Il fatto che ogni tanto qualche scena sia meno visibile è l’eccezione, non la regola. Potete considerarlo un po’ un limite attuale della piattaforma, del resto tutti ne hanno uno, o più. Con Stadia vi basta l’ultimo dei Chromebook per giocare in full HD a 60 fps a Cyberpunk 2077, mentre per farlo con un vero PC avrete bisogno di tutt’altro hardware e di tutt’altre cifre. Bisogna vedere quali sono le vostre esigenze e le vostre pretese. Stadia non è per tutti, ma del resto nemmeno un PC con RTX 3090 ed un AMD Ryzen 9 5950X lo è.

E sia chiaro poi, a proposito di hardware, che l’esperienza di Stadia è la più multipiattaforma che si possa immaginare. Qualsiasi sia il vostro sistema operativo desktop, qualsiasi sia il vostro smartphone Android (più o meno, anche se non tutti sono supportati altrettanto bene), qualunque sia la vostra TV (se avete un Chromecast Ultra), ci potrete giocare in un attimo, ed in un attimo potrete passare da un device all’altro continuando il gioco da dove lo avevate interrotto: una comodità impossibile con piattaforme tradizionali. Ed a proposito di comodità, non dover pensare a nessun aggiornamento, a nessuna patch, a nessun driver, ma solo a schiacciare play e giocare, è un’altra comodità che apprezzerete moltissimo; soprattutto mentre voi girerete per Night City, mentre i vostri amici sono ancora intenti a scaricare la patch del giorno.

Chiudo però con una tirata d’orecchi a Google: perché non c’è ancora il supporto ufficiale ad Android TV? Se ne parla da mesi, più o meno funziona tramite apk, ma fatto sta che ufficialmente non è mai stato rilasciato, nemmeno sulla nuova Chromecast con Google TV. (E non parliamo nemmeno di quello ad iPhone, perché lì il discorso sarebbe più complesso.) Eppure l’impegno di Google verso Stadia c’è; si vede. Però ci vorrebbero anche un po’ di coordinazione e di pianificazione in più.

Resto convinto che il  cloud gaming sarà uno dei futuri del mondo videoludico, così come lo streaming lo è stato per quello musicale e cinematografico. Stadia ha le carte in regola per essere tra i protagonisti di questo futuro. L’unico che potrebbe mettergli i bastoni tra le ruote è Google stesso, ma ho fiducia che non sarà così.

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Google crede ancora nei Pixel? Potrebbe dimostrarlo il prossimo anno

Google desta sempre discreto interesse nel settore smartphone con i suoi Pixel, non sempre in senso positivo per le sue curiose scelte. Nelle ultime ore il suo CEO ha esternato interessanti considerazioni sui piani dell’azienda proprio in tema smartphone.

Sundar Pichai è intervenuto alla call sugli utili del terzo trimestre 2020 di BigG, chiarendo che Google ha investito in modo rilevante nella produzione di hardware e che il frutto di questi investimenti dovrebbe mostrarsi a partire dal prossimo anno. Pichai ha chiarito che gli investimenti sono stati complessi e per vederne la concretizzazione ci vorrà del tempo.

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Andando più nello specifico, Pichai si è detto entusiasta della roadmap tracciata da Google per il prossimo anno e che questi investimenti potrebbero riguardare da vicino la sezione smartphone. D’altro canto Pichai si è detto esplicitamente soddisfatto dei Pixel 4a e Pixel 5 di quest’anno.

Inoltre, diverse voci emerse online indicano Google a lavoro sulla produzione di un nuovo smartphone con processore proprietario. Questo SoC potrebbe venire realizzato con processo produttivo a 5 nm: il dispositivo sarebbe identificato dal nome in codice Whitechapel e realizzato in collaborazione con Samsung.

Il quadro che abbiamo descritto è comunque sfumato: gli investimenti in hardware citati da Google potrebbero anche solo riguardare la gamma Nest, staremo a vedere come evolverà la situazione e vi terremo aggiornati.

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Flyme for Watch atteso per il debutto a fine anno: sarà il SO del prossimo smartwatch Meizu

A fianco della nuova Flyme 8.1, prevista per il debutto il prossimo 21 luglio, Meizu ha manifestato l’intenzione di lanciare un nuovo sistema operativo per smartwatch, chiamato coerentemente Flyme for Watch.

Al momento non sono noti i dettagli, dunque non sappiamo se si tratterà di una profonda personalizzazione di Android, oppure di un sistema operativo del tutto proprietario, ma ciò che sembra pressoché certo è che la disponibilità di Flyme for Watch coinciderà con il lancio di un nuovo smartwatch targato Meizu, dal momento che il primo e unico tentativo nel settore da parte dell’azienda cinese risale ormai al lontano 2016.

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Le tempistiche previste parlando dell’ultimo trimestre del 2020, quindi avremo ancora molti mesi per ricevere ulteriori notizie in anteprima del progetto. Negli ultimi anni, Meizu ha scelto di concentrarsi sul mercato cinese e di fatto abbandonare le sue velleità sul mercato globale. Per questa ragione, è facile ipotizzare che il nuovo smartwatch Meizu sia destinato a non varcare mai i confini cinesi, ma saremmo molto lieti di venire smentiti.

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Brusca frenata in vista per il mercato dei wearable, ma a fine anno si ricomincerà a salire

Tutto il mondo si sta fermando, per fronteggiare al meglio l’emergenza sanitaria in atto e diluire nel tempo il contagio. Le ripercussioni di questa doverosa strategia si faranno però sentire su gran parte dei settori, compreso quello tecnologico. E anche un segmento in estrema salute come quello dei dispositivi indossabili, nel 2020 arrancherà.

Il 2019 è stato infatti un anno da record per il settore wearable, con un +89% che faceva presagire un futuro roseo per gli anni a venire. La pandemia di COVID-19 però ha sparigliato le carte in tavole e, secondo gli analisti di IDC, il 2020 si chiuderà con un +9,4%, merito soprattutto della ripresa che ci si attende per la seconda parte dell’anno.

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Secondo le previsioni, il 2020 si chiuderà con 368,2 milioni di unità spedite, con una netta prevalenza (203,8 milioni di unità) per i dispositivi audio smart, seguiti da smartwatch (95 milioni) e smartband (65,1 milioni). Entro il 2024 invece, le unità spedite all’anno dovrebbero le 526,8 milioni di unità, con una costante crescita per dispositivi audio smart e smartwatch, mentre le smartband inizieranno il loro declino.

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