Ninja come Ronaldo. Il “calciomercato” dei gamer vale milioni di dollari 

La guerra degli streamer è ufficialmente iniziata. Negli ultimi mesi la scena dei gamer professionisti che giocano in diretta sul web è stata completamente rivoluzionata. E la ragione è semplice: soldi, molto soldi. Le piattaforme che permettono di “stremmare” hanno iniziato a farsi concorrenza a colpi di contratti milionari (con cifre rigorosamente segretissime) a favore dei nomi principali del settore.

Tutto è iniziato tutto lo scorso agosto quando Tyler Blevins, detto “Ninja”, ha abbandonato a sorpresa Twitch, la piattaforma più utilizzata acquistata da Amazon nel 2016 per un miliardo di dollari, per passare alla assai meno nota Mixer, proprietà di Microsoft. Un cambio di casacca che può essere paragonato al trasferimento di Cristiano Ronaldo dal Real Madrid alla Juventus per certi aspetti, quello economico primo tra tutti.

Ninja è infatti il gamer più famoso negli Stati Uniti e probabilmente nel mondo, soprattutto grazie alle sue partite su Fortnite. Sponsor importanti, gadget ufficiali, linee di abbigliamento e accessori in collaborazione con Adidas, ospitate nei principali programmi di intrattenimento della tv americana, oltre gli immancabili milioni di follower su tutte le piattaforme social: Blevins è a tutti gli effetti una celebrità il cui brand supera il mondo dei videogiochi.

Selezionato da Time come una delle persone più influenti del 2019 e di recente indicato da Forbes come il giocatore più pagato al mondo, Ninja e il suo management sono sempre stati capaci di strappare accordi impossibili per chiunque altro. Capacità che ne hanno accresciuto la leggenda. Ad esempio, in occasione dell’uscita del rivale di Fortnite, Apex Legend, Ninja fu pagato un milione di dollari per giocarci e dargli così quella visibilità iniziale che ha permesso al gioco di Electronic Arts di scalzare proprio Fortnite dal trono del più seguito online, almeno per un breve periodo. Un piccolo esempio del “potere” mediatico di Ninja insomma.

Il cambio di piattaforma è però qualcosa di ancora più rilevante. Abbandonando quella che ti ha reso popolare perdi infatti anche i relativi follower e le entrate che questi ti garantiscono tramite sottoscrizioni e visualizzazioni. Per un salto del genere l’incentivo deve essere piuttosto rilevante.

Secondo due inchieste pubblicate dal sito di videogame Kotaku e da Cnn Business, l’accordo che Microsoft ha offerto a Ninja prevede un assegno da venti milioni di dollari l’anno per tre anni per “giocare” solo su Mixer. Una cifra degna di una star dello sport.

Il caso di Ninja è quello più rilevante, ma non è di certo l’unico. Oltre alle già citate Twitch e Mixer infatti, ci sono altre due piattaforme molto impegnate in questo calciomercato degli streamer (o forse sarebbe meglio chiamarlo “streamercato”): YouTube e Facebook, con la sua sezione Gaming, sono gli altri due grossi nomi della partita e non stanno risparmiando certo sulle offerte per accaparrarsi i big del gaming.

Secondo le indiscrezioni raccolte da Kotaku, Imane “Pokimane” Anys, la streamer più famosa di Twitch, avrebbe firmato un accordo da 4 milioni e mezzo con la piattaforma per restare, Michael “Shroud” Grzesiek avrebbe ottenuto “una decina di milioni” per passare a Mixer, mentre lo streamer Zizaran ha rifiutato un’offerta da oltre un milione di dollari per passare da Twitch a Facebook.

La lista dei cambi di sito si è molto allungata negli ultimi mesi, segno di una battaglia entrata nel vivo. Resta ora da capire se questa età dell’oro, almeno per gli streamer, durerà per sempre. Questa partita è qualcosa di più di un (video)gioco.

Agi

Nintendo festeggia il primo miliardo di dollari incassato dalle app

Non esiste al mondo una software house gelosa delle sue creature come Nintendo. Dagli anni della rivalità con Sega e il suo Sonic fino ai giorni nostri, passando per le difficoltà affrontate con console poco fortunate come Gamecube e Wii U, la software house giapponese ha sempre rifiutato di cedere le sue icone alle piattaforme e alle console dei concorrenti.

Questo almeno fino al 2016. In quell’anno, complice la sempre più ampia diffusione degli smartphone (che hanno eroso il successo del portatile 3Ds), Nintendo ha deciso di “permettere” ai suoi personaggi di andare a conquistare altri lidi. Una prima assoluta, se si eccettua la dimenticabile e disastrosa parentesi del Philips CD-i.

Un cambio di strategia molto prudente e cauto, che però ha dimostrato di poter portare i suoi frutti alla società. Secondo i dati diffusi in questi giorni dagli osservatori di Sensor Tower, in meno di quattro anni dall’arrivo su iPhone e Android Nintendo ha incassato un miliardo di dollari dai suoi giochi su smartphone.

Una cifra di tutto rispetto certo, ma che costituisce comunque una frazione degli incassi del colosso giapponese, capace di un fatturato di circa dieci miliardi di dollari nel solo 2019 grazie al successo della console Switch

Andando a guardare nel dettaglio i dati di Sensor Tower si scoprono però non poche sorprese. La più evidente è la distribuzione delle entrate: i giochi con Super Mario protagonista non sono quelli che portano più entrate a Nintendo, anzi. A farla da padrone è infatti lo strategico Fire Emblem Heros, ultimo episodio di una storica saga molto amata dai fan ma dall’appeal e notorietà di certo inferiore rispetto all’idraulico italiano. Eppure i guerrieri di Fire Emblem sono stati capaci da soli di incassare oltre 650 milioni di dollari, due terzi della “torta”, nonostante pesino appena il 4 per cento dei download totali.

Gli altri due giochi sul podio sono il simulatore di fattoria Animal Crossing Pocket camp (131 milioni) e Dragalia Lost (123 milioni). Ultimi in classifica i tre giochi di Super Mario pubblicati su smartphone: Mario Kart Tour con 86 milioni (ma essendo uscito a settembre del 2019 è probabile che questa cifra crescerà in maniera importante nel corso dei mesi), Super Mario Run con 76 milioni e Dottor Mario che non raggiunge neanche i 5 milioni di dollari.

A fare la differenza tra i vari giochi è anche il metodo di monetizzazione scelto da Nintendo che, sembra evidente, ha voluto sperimentare diverse formule per capire quale potesse avere il successo monetario maggiore. Super Mario Run, il primo gioco per smartphone di Nintendo lanciato nell’agosto del 2016, prevedeva infatti dei livelli gratis e poi un pagamento unico per usare gli altri. Mario Kart prevede invece un abbonamento periodico per essere giocato nella sua interezza. Fire Emblem presenta invece le classiche dinamiche “gacha”, con oggetti opzionali e delle monete virtuali acquistabili nel gioco solo usando la carta di credito.

Agi