Quanto costa la prima tv con lo schermo arrotolabile di Lg

Alla fine il televisore che si arrotola è arrivato. A produrlo e a metterlo sul mercato è LG Electronics: il Signature Oled R (modello RX) sarà disponibile inizialmente in Corea del Sud in alcuni negozi di elettronica di consumo premium al prezzo di 100 milioni di KRW (75 mila euro).

Prodotto nello stabilimento Gumi in Corea del Sud, vanta un display OLED flessibile da 65 pollici che fa sfrutta la tecnologia a pixel auto illuminanti e a controllo individuale.

Lo scopo di una tv arrotolabile è di abbattere le limitazioni imposte dai muri, consentendo di gestire il proprio ambiente domestico senza dover destinare in modo permanente lo spazio per un grande schermo nero che è utile solo quando è acceso. “Questo”, ha dichiarato Park Hyoung-sei, presidente di LG home entertainment “è un vero prodotto di lusso che reinventa ciò che può essere un TV: questo televisore unico offre infatti un’esperienza differenziata e un nuovo modo di pensare lo spazio”. 

Agi

Quanto incassa al minuto Fortnite (e gli altri videogiochi)

Nel tempo che voi impiegherete a leggere questo articolo, i produttori del videogioco Fortnite avranno guadagnato oltre seimila euro. Sì, perché il battle royale più famoso al mondo arriva a incassare oltre tremila euro al minuto grazie a una community di milioni di giocatori che ogni giorno si sfida all’ultimo proiettile per conquistare le mappe. E, nel farlo, non disdegna di spendere soldi veri (a volte anche molti) per comprare nuove skin o altri oggetti per personalizzare il proprio personaggio.

La classifica sui videogiochi più remunerativi al mondo arriva dal sito di ecommerce MusicMagpie che, utilizzando i dati di bilancio e altre fonti pubbliche dei principali produttori di software, ha realizzato un ipnotico tool che permette a tutti di vedere quanti soldi hanno guadagnato i videogiochi più utilizzati in giro per il mondo nel 2019 grazie alla vendita di copie, alle microtransazioni, agli acquisti in game o agli abbonamenti.

Se la testa della classifica la conquista senza troppe sorprese il già citato sparatutto di Epic games, fenomeno sociale che ha da tempo oltrepassato i confini dei videogiochi per conquistare il mondo, il resto della graduatoria presente più di qualche sorpresa.

La medaglia d’argento spetta a “Dungeon Fighter Online”, picchiaduro a scorrimento dal tratto e dal gusto tipicamente orientale, vero fenomeno di culto tra Giappone e Corea ma assai meno noto in occidente e capace di incassare 2.800 euro al minuto.

Si deve invece accontentare del terzo posto un altro fenomeno globale come “League of Legends”, il MOBA più utilizzato in giro per il globo e protagonista di alcuni dei tornei più seguiti nel mondo dell’eSports. Per i suoi produttori si tratta di un tesoro da 2.600 euro al minuto.

A unire i primi tre giochi della classifica c’è un dettaglio non da poco: si tratta di titoli scaricabili e giocabili gratuitamente, in cui gli acquisti avvengono solo dentro il gioco e sono opzionali, segno di un modello di business ormai consolidato e capace di generare profitti da record, almeno per alcuni tipi di produzioni.

Il primo gioco “tradizionale”, i cui ricavi sono trainati cioè dalle vendite, lo troviamo al sesto posto e si tratta del calcio di “Fifa 19”, best seller di Electronic Arts anche in Italia, che ha incassato 1.375 euro al minuto, divisi in maniera equa tra vendite e acquisti in game (i famosi “pacchetti” Fut).

Simile la distribuzione degli incassi per “Call of Duty: Modern Warfare”, remake del più apprezzato titolo della serie di sparatutto, che porta a casa 1.128 euro al minuto e l’immortale “Grand Theft Auto V”, rilasciato nel 2013 ma ancora oggi ai piani alti delle classifiche di vendita e di gioco online grazie a un comparto online continuamente migliorato: per i ladri d’auto poco più di mille euro al minuto.

Agi

Quanto è cambiato Android TV 10 rispetto alla versione precedente?

Senza tanti squilli di tromba, verso dicembre Google annunciò l’arrivo di Android 10 sulla sua piattaforma per smart TV e dispositivi per l’intrattenimento da salotto: Android TV. Contestualmente, svelò anche il primo dongle per sviluppatori, equipaggiato con la più recente versione del sistema operativo. E ora, a cinque mesi di distanza, qual è il responso?

I colleghi di 9to5 Google hanno messo le mani su quel dispositivo, conosciuto con il nome di Google ADT-3, arrivando all’ovvia conclusione che non si tratti di un prodotto consigliabile al grande pubblico, proprio perché non è pensato per la diffusione sul mercato, bensì alla ristretta cerchia di sviluppatori – giusto per rendere l’idea, manca il supporto per Netflix e Prime Video.

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Ben più interessanti sono invece le considerazioni su Android TV 10, destinato ad approdare nel prossimo futuro anche sulle smart TV e sui dongle già in possesso degli utenti. Allo stato attuale, la nuova versione sta deludendo le aspettative, semplicemente perché non apporta modifiche significative alla precedente versione, basata su Android 9 Pie.

Probabilmente, qualche novità sotto al cofano ci sarà, ma nulla che possa davvero interessare l’utente finale, anche solo indirettamente. Android TV è una piattaforma tutt’altro che impeccabile, che avrebbe bisogno di una Google determinata a rimboccarsi le maniche per migliorarla. Purtroppo però, al momento, il nuovo aggiornamento ha il sapore di un’occasione persa, segno che Big G non creda poi molto sulla sua creatura.

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Questo caricatore wireless di Oppo arriva a 40 W ma probabilmente farà tanto rumore quanto un aereo al decollo (foto)

Oppo Reno Ace 2 sarà compatibile con la ricarica wireless a 40 W. Proprio per questo motivo Oppo lancerà anche un caricabatterie wireless in grado di erogare tale potenza: 40W AirVOOC, già passato per il Wireless Power Consortium. Volete sapere come sia fatto? Oggi siete fortunati: è trapelata un’immagine reale, e la potete vedere in galleria a fine articolo.

Ovviamente quello che viene mostrato nell’immagine è la il lato inferiore del dispositivo, ma già da questa foto possiamo farci un’idea di come sarà il caricabatterie. Si vedono tutti i fori di aerazione, segno che al suo interno ci saranno delle belle ventole a raffreddare caricatore e telefono. Speriamo non faccia troppo rumore.

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Perché tanto interesse per Oppo 40W AirVOOC? Semplice: al lancio potrebbe essere il caricatore wireless più potente al mondo. E non solo: dalle immagini del Wireless Power Consortium sembra che questo caricatore riesca a raggiungere anche i 65 W di output. Un vero record.

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Quanto inquinano streaming e videogiochi

Il traffico dati si moltiplica, il digitale cresce. Ma “l’impronta ambientale” del settore Ict resta stabile. E in futuro potrebbe ridursi. Lo afferma il rapporto “A quick guide to your digital carbon footprint” di Ericsson che, pur ammettendo quanto sia complicato pesare l’impatto di un intero settore, ha fatto due conti per confermare o smentire alcune convinzioni piuttosto diffuse.

Le emissioni dell’Ict

I dati, prima di tutto: le emissioni dell’Ict lungo l’intero ciclo di produzione e consumo (cioè dalla costruzione dei dispositivi al loro utilizzo fino allo smaltimento) rappresentano l’1,4% di quelle globali. E non crescono in proporzione al consumo. Anzi, non crescono affatto. Tra il 2010 e il 2020, il traffico dati si è decuplicato (superando i 2500 milioni di terabyte), con una crescita verticale negli ultimi cinque anni. L’impronta ambientale dell’Ict, invece, è rimasta stabile.

Nonostante cloud, streaming e smartphone con schermi sempre più grandi. Anche il peso sul consumo elettrico globale sembra tutto sommato contenuto: è il 3,6% del totale, mentre l’Ict vale circa il 6% dell’economia mondiale. Secondo la ricerca non dovrebbero esserci impennate. Anzi. Se l’energia consumata dal settore fosse prodotto interamente da fonti rinnovabili, l’impronta ambientale potrebbe ridursi dell’80% rispetto ai livelli attuali. Chiaro: non è una prospettiva semplice né tantomeno immediata, ma alcuni grandi produttori stanno già andando in questa direzione.

L’impatto dell’intelligenza artificiale

Guardando in prospettiva, l’indagine di Ericsson non si pronuncia sugli effetti che potrebbero avere nuove tecnologie come machine learning e intelligenza artificiale. Lo studio afferma che si tratta di applicazioni ancora troppo giovani per predire un loro impatto a livello energetico. È vero: la capacità di elaborazione che esigono potrebbe generare consumi maggiori. Ma dipenderà dalla scala di utilizzo.

A rendere ancora più complicata la previsione c’è poi un altro fattore: machine learning e intelligenza artificiale hanno un elevato potenziale proprio nella “gestione dei consumi”. Possono infatti individuare fonti di spreco e guidare verso comportamenti più virtuosi. In definitiva, spiega Ericsson, l’impatto non dipenderà dalla tecnologia in sé ma “dal suo utilizzo”.

L’Ict inquina quanto l’aviazione?

Nel 2015, l’impatto ambientale del comparto Ict è stato di circa 730 milioni di tonnellate di CO2-equivalente all’anno, quello dell’aviazione arrivava a 800 milioni di tonnellate. Allora usare lo smartphone inquina quasi quanto volare? Non proprio. I due numeri rappresentano perimetri diversi. Le emissioni dell’Ict riguardano l’intero ciclo di un prodotto e di un servizio. Cioè non solo utilizzo ma anche produzione, distribuzione e smaltimento.

Le tonnellate dell’aviazione si riferiscono invece solo al consumo di carburante dei velivoli. Se si considerasse l’intera filiera, l’impronta ambientale dell’aviazione si moltiplicherebbe. C’è poi un altro elemento: solo il 10% della popolazione mondiale vola. Mentre il 70% ha a che fare con l’Ict. L’impronta ambientale pro-capite (se così si può dire) di un posto a bordo è quindi molto diversa da qualche ora passata online: le emissioni di carbonio di un viaggio transatlantico andata e ritorno sono pari a quelle generate dall’utilizzo di uno smartphone per oltre 50 anni.

Quanto consuma un video in streaming?

Non c’è una sola “impronta” dello streaming. Consumo di elettricità ed emissioni dipendono molto dal dispositivo che si utilizza. È comunque possibile dare dei riferimenti. Lo studio di Ericsson afferma che per raggiungere il consumo annuo di un frigorifero, una famiglia dovrebbe vedere in streaming circa 400 film tramite laptop collegato con un cavo al televisore. Cioè più di uno al giorno. Se si usasse lo smartphone, i film sarebbero 2900.

Confrontando il dispendio energetico con altre attività: guardare un paio d’ore di streaming sul portatile consuma più o meno quanto un’auto elettrica in 600 metri. Per navigare su smartphone per 5 minuti (rete e data center inclusi) serve un centesimo dell’energia che un bollitore elettrico impiega per portare a cento gradi un litro d’acqua.

I videogiochi sono energivori?

Consumo ed emissioni oscillano molto a seconda delle abitudini d’uso. Si parla spesso di quanto possano incidere i videogiocatori. È vero? Sì. Dipende sia dal comportamento degli utenti (i giocatori incalliti passano più tempo davanti a un display), sia dai dispositivi utilizzati (con capacità di elaborazione più elevata e schermi più grandi).

Lo studio di Ericsson ha individuato tre casi tipo, tra i quali sono possibili infinite sfumature. Steve è un grande fruitore di Ict: tiene lo schermo accesso 13 ore al giorno e ne passa 4 a giocare. Sarah è una consumatrice media: utilizza laptop, tablet e smartphone per 6 ore al giorno. Shala invece si limita allo smartphone, per quattro ore al giorno. Quanto inquinano? Per Shala i chili di CO2 equivalente sono appena 44 in un anno, ossia lo 0,6% di quanto produce in un anno. Le abitudini e i dispositivi di Sarah fanno lievitare il conto a 170 kg, pari al 2% delle sue emissioni annue. Steve “il videogiocatore” produce invece 500 kg di CO2-equivalente. Vuol dire che l’Ict costituisce il 7% della sua impronta ambientale complessiva (quindi cinque volte la media dell’intero settore sulle emissioni globali). 

Agi