Quanto incassa al minuto Fortnite (e gli altri videogiochi)

Nel tempo che voi impiegherete a leggere questo articolo, i produttori del videogioco Fortnite avranno guadagnato oltre seimila euro. Sì, perché il battle royale più famoso al mondo arriva a incassare oltre tremila euro al minuto grazie a una community di milioni di giocatori che ogni giorno si sfida all’ultimo proiettile per conquistare le mappe. E, nel farlo, non disdegna di spendere soldi veri (a volte anche molti) per comprare nuove skin o altri oggetti per personalizzare il proprio personaggio.

La classifica sui videogiochi più remunerativi al mondo arriva dal sito di ecommerce MusicMagpie che, utilizzando i dati di bilancio e altre fonti pubbliche dei principali produttori di software, ha realizzato un ipnotico tool che permette a tutti di vedere quanti soldi hanno guadagnato i videogiochi più utilizzati in giro per il mondo nel 2019 grazie alla vendita di copie, alle microtransazioni, agli acquisti in game o agli abbonamenti.

Se la testa della classifica la conquista senza troppe sorprese il già citato sparatutto di Epic games, fenomeno sociale che ha da tempo oltrepassato i confini dei videogiochi per conquistare il mondo, il resto della graduatoria presente più di qualche sorpresa.

La medaglia d’argento spetta a “Dungeon Fighter Online”, picchiaduro a scorrimento dal tratto e dal gusto tipicamente orientale, vero fenomeno di culto tra Giappone e Corea ma assai meno noto in occidente e capace di incassare 2.800 euro al minuto.

Si deve invece accontentare del terzo posto un altro fenomeno globale come “League of Legends”, il MOBA più utilizzato in giro per il globo e protagonista di alcuni dei tornei più seguiti nel mondo dell’eSports. Per i suoi produttori si tratta di un tesoro da 2.600 euro al minuto.

A unire i primi tre giochi della classifica c’è un dettaglio non da poco: si tratta di titoli scaricabili e giocabili gratuitamente, in cui gli acquisti avvengono solo dentro il gioco e sono opzionali, segno di un modello di business ormai consolidato e capace di generare profitti da record, almeno per alcuni tipi di produzioni.

Il primo gioco “tradizionale”, i cui ricavi sono trainati cioè dalle vendite, lo troviamo al sesto posto e si tratta del calcio di “Fifa 19”, best seller di Electronic Arts anche in Italia, che ha incassato 1.375 euro al minuto, divisi in maniera equa tra vendite e acquisti in game (i famosi “pacchetti” Fut).

Simile la distribuzione degli incassi per “Call of Duty: Modern Warfare”, remake del più apprezzato titolo della serie di sparatutto, che porta a casa 1.128 euro al minuto e l’immortale “Grand Theft Auto V”, rilasciato nel 2013 ma ancora oggi ai piani alti delle classifiche di vendita e di gioco online grazie a un comparto online continuamente migliorato: per i ladri d’auto poco più di mille euro al minuto.

Agi

The SmartWorld Show, oggi alle 16:00 – GTA V gratis: il futuro dei videogiochi è gratuito e free-to-play?

Oggi in diretta parliamo di come stiano cambiando i videogiochi (quelli “seri” e per PC/console) e di come titoli, non più nuovissimi ma ancora sulla cresta dell’onda, come GTA V siano stati distribuiti gratuitamente per un periodo di tempo non indifferente. Parliamo insieme di qual è il futuro che si prospetta per questi videogiochi e in generale di quali sono le novità più grandi che il mercato dei videogiochi ci prepara per i prossimi mesi.

Ne parleremo oggi alle ore 16:00 nel nostro appuntamento con The SmartWorld Show su YouTube e Facebook. Potete già lasciare le prime domande nei commenti dei post e domani le pescheremo assieme a quelle sul nostro profilo Instagram.

Quello che dovete fare quindi è sintonizzarvi alle 16:00 di venerdì 22 maggio 2020 sul nostro nuovo canale di YouTube unificato (o su Facebook) e interagire con noi in diretta. Se volete che le vostre domande siano le prime a essere lette potete farlo tramite le storie di Instagram.

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AndroidWorld

I videogiochi online congestionano la rete e non è facile rallentarli

Lavoro da remoto, videolezioni, streaming e videogiochi online: con milioni di persone costrette in casa per l’emergenza coronavirus, l’infrastruttura che permette di navigare su internet e di usufruire dei diversi servizi digitali è posta sotto un’enorme pressione.

Se la rete ha complessivamente resistito nelle prime settimane di quarantena, facendo registrare però numerosi casi di rallentamenti a macchia di leopardo nel Paese, la preoccupazione diffusa è che ulteriori misure restrittive per il movimento delle persone possano portare a un picco di utilizzo di banda tale da rendere impossibile la connessione per tanti. Finendo così per impedire ai ragazzi di seguire le lezioni digitali attivate dalle scuole e dalle università o agli adulti di lavorare da casa.

Una preoccupazione che ha spinto le istituzioni europee a chiedere ai giganti dello streaming online di fare subito qualcosa. E alla chiamata hanno risposto YouTube e Netflix, con l’annuncio di riduzione di qualità dello streaming dei loro video: eliminazione della risoluzione Hd per il primo, riduzione del bitrate del 25 per cento per il secondo. Minore definizione delle immagini corrisponde infatti a un minor “peso” di dati sulla rete. E quindi a più spazio per “far passare” altro traffico dati.

Più complessa è invece la gestione di un altro servizio che consuma una enorme quantità di banda: il gaming online. Negli ultimi giorni, complici i milioni di ragazzi che non possono andare a scuola, la quantità di dati usati in Italia per giocare in rete a titoli come Fortnite o Call of Duty (che propio in questi giorni ha pubblicato la sua modalità “battle royale” in stile Fortnite) è aumentata enormemente.

Come spiegato ad Agi dal cto di FastWeb Andrea Lasagna, già martedì 10 marzo l’operatore aveva registrato un aumento del 30 per cento del traffico sulla sua rete rispetto al giorno medio. “L’impennata è stata una combinazione di fattori. Da una parte la progressiva estensione della quarantena, dall’altra il rilascio di un titolo molto atteso dai videogiocatori, Call of Duty Warzone, che ha consumato parecchia banda. Ma nei giorni e nelle ore successive, il traffico è calato ma resta molto sostenuto”, ha dichiarato Lasagna. Parole in linea con quanto affermato da Tim che, secondo quanto detto dal suo amministratore delegato Luigi Gubitosi e riportato da Bloomberg, avrebbe visto un aumento del 90 percento del traffico dati, in gran parte “con un grosso contributo dato dai giochi online come Fortnite”.

Di più: oltre al normale consumo di traffico necessario per giocare contro altre persone in giro per il mondo, i videogame online portano a dei picchi di consumo della banda quando vengono rilasciati degli aggiornamenti (modifiche o nuove aggiunte al gioco). Milioni di gamer che in contemporanea scaricano pacchetti di aggiornamento pesanti anche decine di giga possono portare al sovraccarico dell’infrastruttura. Sempre Fastweb ha comunicato un incremento del 400 percento del traffico del gaming online in corrispondenza del rilascio degli aggiornamenti di Fortnite e Call of Duty.

Ridurre il consumo di banda del gaming online come per lo streaming dei video è però impossibile. Netflix e Youtube, che erogano i loro video, possono facilmente abbassarne la qualità garantendo comunque a tutti i loro utenti la visione dei contenuti desiderati. Nei videogiochi online invece il “traffico” di dati con i server viene utilizzato per garantire un’esperienza di gioco fluida e reattiva, visto che anche un rallentamento inferiore al secondo può causare una sconfitta: abbassare questo tipo di consumo dei dati significherebbe rendere inutilizzabili i videogiochi più amati.

Il livello di dettaglio della grafica nei giochi online non è infatti demandato al server, ma al computer o alla console che il singolo utente sta utilizzando a casa sua. Fanno eccezione i sistemi di gaming in streaming come Google Stadia, che però a oggi costituiscono una fetta davvero marginale del mercato.

L’unico modo per abbassare il peso del gaming online sulla rete potrebbe essere quindi quello di limitare il numero di persone che possono giocare. Una soluzione complessa dal punto di vista realizzativo (le piattaforme di gaming sono numerose e su più piattaforme) e che non sembra al momento allo studio.

Da quanto ricostruito da Agi, le principali società di videogiochi che offrono servizi online non hanno in programma l’istituzione di un “numero chiuso” ai loro giochi, e anzi si sono moltiplicate negli ultimi giorni le offerte di titoli da scaricare a prezzi scontati o gratuitamente proprio per incentivare le persone a non muoversi da casa.

Agi

Quanto inquinano streaming e videogiochi

Il traffico dati si moltiplica, il digitale cresce. Ma “l’impronta ambientale” del settore Ict resta stabile. E in futuro potrebbe ridursi. Lo afferma il rapporto “A quick guide to your digital carbon footprint” di Ericsson che, pur ammettendo quanto sia complicato pesare l’impatto di un intero settore, ha fatto due conti per confermare o smentire alcune convinzioni piuttosto diffuse.

Le emissioni dell’Ict

I dati, prima di tutto: le emissioni dell’Ict lungo l’intero ciclo di produzione e consumo (cioè dalla costruzione dei dispositivi al loro utilizzo fino allo smaltimento) rappresentano l’1,4% di quelle globali. E non crescono in proporzione al consumo. Anzi, non crescono affatto. Tra il 2010 e il 2020, il traffico dati si è decuplicato (superando i 2500 milioni di terabyte), con una crescita verticale negli ultimi cinque anni. L’impronta ambientale dell’Ict, invece, è rimasta stabile.

Nonostante cloud, streaming e smartphone con schermi sempre più grandi. Anche il peso sul consumo elettrico globale sembra tutto sommato contenuto: è il 3,6% del totale, mentre l’Ict vale circa il 6% dell’economia mondiale. Secondo la ricerca non dovrebbero esserci impennate. Anzi. Se l’energia consumata dal settore fosse prodotto interamente da fonti rinnovabili, l’impronta ambientale potrebbe ridursi dell’80% rispetto ai livelli attuali. Chiaro: non è una prospettiva semplice né tantomeno immediata, ma alcuni grandi produttori stanno già andando in questa direzione.

L’impatto dell’intelligenza artificiale

Guardando in prospettiva, l’indagine di Ericsson non si pronuncia sugli effetti che potrebbero avere nuove tecnologie come machine learning e intelligenza artificiale. Lo studio afferma che si tratta di applicazioni ancora troppo giovani per predire un loro impatto a livello energetico. È vero: la capacità di elaborazione che esigono potrebbe generare consumi maggiori. Ma dipenderà dalla scala di utilizzo.

A rendere ancora più complicata la previsione c’è poi un altro fattore: machine learning e intelligenza artificiale hanno un elevato potenziale proprio nella “gestione dei consumi”. Possono infatti individuare fonti di spreco e guidare verso comportamenti più virtuosi. In definitiva, spiega Ericsson, l’impatto non dipenderà dalla tecnologia in sé ma “dal suo utilizzo”.

L’Ict inquina quanto l’aviazione?

Nel 2015, l’impatto ambientale del comparto Ict è stato di circa 730 milioni di tonnellate di CO2-equivalente all’anno, quello dell’aviazione arrivava a 800 milioni di tonnellate. Allora usare lo smartphone inquina quasi quanto volare? Non proprio. I due numeri rappresentano perimetri diversi. Le emissioni dell’Ict riguardano l’intero ciclo di un prodotto e di un servizio. Cioè non solo utilizzo ma anche produzione, distribuzione e smaltimento.

Le tonnellate dell’aviazione si riferiscono invece solo al consumo di carburante dei velivoli. Se si considerasse l’intera filiera, l’impronta ambientale dell’aviazione si moltiplicherebbe. C’è poi un altro elemento: solo il 10% della popolazione mondiale vola. Mentre il 70% ha a che fare con l’Ict. L’impronta ambientale pro-capite (se così si può dire) di un posto a bordo è quindi molto diversa da qualche ora passata online: le emissioni di carbonio di un viaggio transatlantico andata e ritorno sono pari a quelle generate dall’utilizzo di uno smartphone per oltre 50 anni.

Quanto consuma un video in streaming?

Non c’è una sola “impronta” dello streaming. Consumo di elettricità ed emissioni dipendono molto dal dispositivo che si utilizza. È comunque possibile dare dei riferimenti. Lo studio di Ericsson afferma che per raggiungere il consumo annuo di un frigorifero, una famiglia dovrebbe vedere in streaming circa 400 film tramite laptop collegato con un cavo al televisore. Cioè più di uno al giorno. Se si usasse lo smartphone, i film sarebbero 2900.

Confrontando il dispendio energetico con altre attività: guardare un paio d’ore di streaming sul portatile consuma più o meno quanto un’auto elettrica in 600 metri. Per navigare su smartphone per 5 minuti (rete e data center inclusi) serve un centesimo dell’energia che un bollitore elettrico impiega per portare a cento gradi un litro d’acqua.

I videogiochi sono energivori?

Consumo ed emissioni oscillano molto a seconda delle abitudini d’uso. Si parla spesso di quanto possano incidere i videogiocatori. È vero? Sì. Dipende sia dal comportamento degli utenti (i giocatori incalliti passano più tempo davanti a un display), sia dai dispositivi utilizzati (con capacità di elaborazione più elevata e schermi più grandi).

Lo studio di Ericsson ha individuato tre casi tipo, tra i quali sono possibili infinite sfumature. Steve è un grande fruitore di Ict: tiene lo schermo accesso 13 ore al giorno e ne passa 4 a giocare. Sarah è una consumatrice media: utilizza laptop, tablet e smartphone per 6 ore al giorno. Shala invece si limita allo smartphone, per quattro ore al giorno. Quanto inquinano? Per Shala i chili di CO2 equivalente sono appena 44 in un anno, ossia lo 0,6% di quanto produce in un anno. Le abitudini e i dispositivi di Sarah fanno lievitare il conto a 170 kg, pari al 2% delle sue emissioni annue. Steve “il videogiocatore” produce invece 500 kg di CO2-equivalente. Vuol dire che l’Ict costituisce il 7% della sua impronta ambientale complessiva (quindi cinque volte la media dell’intero settore sulle emissioni globali). 

Agi